Εσωτερικό Υπολογιστή - Λογισμικό
|
|
|
Λογισμικό |
|
Φάκελος - Αρχείο - Επανάληψη
Παρακάτω δίνονται 2 αρχεία με τις βασικότερες γνώσεις που πρέπει να έχουμε ως προς το φάκελο και το αρχείο για να μπορούμε να τα διαχειριζόμαστε στον υπολογιστή μας. Για περισσότερη ανάλυση ανατρέχουμε στην αντίστοιχη ύλη στη σελίδα της Δ΄ τάξης.
|
|
|
Δημιουργώ με την επεξεργασία κειμένου
Το 1ο από τα παρακάτω αρχεία αποτελεί μια πολύ σύντομη υπενθύμιση της μορφοποίησης στον κειμενογράφο.
|
|
ΣΥΜΠΛΗΡΩΣΗ_ΒΙΟΓΡΑΦΙΚΟΥ.docx | |
File Size: | 11 kb |
File Type: | docx |
Δίκτυα υπολογιστών
computer_networks.ppt | |
File Size: | 993 kb |
File Type: | ppt |
Λογιστικό Φύλλο - Microsoft Excel
Θεωρία |
|
|
|
Πρακτική εφαρμογή |
|
|
|
Scratch - Προγραμματίζω τον υπολογιστή
Τι είναι το Scratch ;
Το Scratch είναι μια διερμηνευόμενη δυναμική οπτική γλώσσα προγραμματισμού βασισμένη και υλοποιημένη σε Squeak. Όντας δυναμική, επιτρέπει σε αλλαγές του κώδικα ακόμη και κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης των προγραμμάτων. Έχει ως στόχο τη διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού σε παιδιά και εφήβους και να τους επιτρέψει να δημιουργήσουν παιχνίδια, βίντεο και μουσική. Μπορεί να μεταφορτωθεί δωρεάν και χρησιμοποιείται σε μια ευρεία ποικιλία δράσεων εντός και εκτός του σχολείου ανά τον κόσμο.
Το όνομα Scratch παραπέμπει στην τεχνική του scratching στα παλαιά πικάπ, και αναφέρεται τόσο στη γλώσσα όσο και στην υλοποίηση της. Η ομοιότητα προς το scratching στη μουσική είναι η εύκολη επαναχρησιμοποίηση κομματιών: στο Scratch όλα τα αλληλεπιδραστικά αντικείμενα, γραφικά και ήχοι μπορούν εύκολα να εισαχθούν σε ένα νέο πρόγραμμα και να συνδυαστούν με νέους τρόπους. Έτσι οι αρχάριοι μπορούν να λάβουν γρήγορα αποτελέσματα και αποκτούν κίνητρο να προσπαθήσουν περαιτέρω.
Η δημοτικότητα του Scratch στην εκπαίδευση οφείλεται στην ευκολία με την οποία μπορούν να δημιουργηθούν προγράμματα: οι εντολές και οι δομές δεδομένων είναι απλές και είναι τουλάχιστον μερικά γραμμένες στην καθομιλουμένη, και η δομή του προγράμματος μπορεί να σχεδιαστεί όπως ένα παζλ, με αποσπώμενα κομμάτια κώδικα που μπορούν να μετακινηθούν και προσαρμοστούν μαζί.
Το Scratch έχει αναπτυχθεί από μια μικρή ομάδα ερευνητών στο Lifelong Kindergarten Group [1] στο MIT Media Lab.
Η δικτυακή κοινότητα του Scratch έλαβε μια τιμητική μνεία στην κατηγορία Digital Communities στο Prix Ars Electronica 2008.
Το Scratch χρησιμοποιείται παγκοσμίως σε διάφορα σχολεία και εκπαιδευτικούς οργανισμούς. Κατεβάστε στον υπολογιστή σας την έκδοση Scratch 1.4 ή την έκδοση Scratch 2 offline editor.
πηγή : Βικιπαίδεια
Το όνομα Scratch παραπέμπει στην τεχνική του scratching στα παλαιά πικάπ, και αναφέρεται τόσο στη γλώσσα όσο και στην υλοποίηση της. Η ομοιότητα προς το scratching στη μουσική είναι η εύκολη επαναχρησιμοποίηση κομματιών: στο Scratch όλα τα αλληλεπιδραστικά αντικείμενα, γραφικά και ήχοι μπορούν εύκολα να εισαχθούν σε ένα νέο πρόγραμμα και να συνδυαστούν με νέους τρόπους. Έτσι οι αρχάριοι μπορούν να λάβουν γρήγορα αποτελέσματα και αποκτούν κίνητρο να προσπαθήσουν περαιτέρω.
Η δημοτικότητα του Scratch στην εκπαίδευση οφείλεται στην ευκολία με την οποία μπορούν να δημιουργηθούν προγράμματα: οι εντολές και οι δομές δεδομένων είναι απλές και είναι τουλάχιστον μερικά γραμμένες στην καθομιλουμένη, και η δομή του προγράμματος μπορεί να σχεδιαστεί όπως ένα παζλ, με αποσπώμενα κομμάτια κώδικα που μπορούν να μετακινηθούν και προσαρμοστούν μαζί.
Το Scratch έχει αναπτυχθεί από μια μικρή ομάδα ερευνητών στο Lifelong Kindergarten Group [1] στο MIT Media Lab.
Η δικτυακή κοινότητα του Scratch έλαβε μια τιμητική μνεία στην κατηγορία Digital Communities στο Prix Ars Electronica 2008.
Το Scratch χρησιμοποιείται παγκοσμίως σε διάφορα σχολεία και εκπαιδευτικούς οργανισμούς. Κατεβάστε στον υπολογιστή σας την έκδοση Scratch 1.4 ή την έκδοση Scratch 2 offline editor.
πηγή : Βικιπαίδεια
Θεωρία |
|
Ασκήσεις
|
|
|
|
|
|
Ασκήσεις Σχολικού Έτους 2018-19
|
|
|
Γνωρίζοντας τον τρόπο με τον οποίο μπορούμε να βάλουμε τη "γατούλα" του Scratch να σχεδιάσει ένα γεωμετρικό σχήμα, θα προσπαθήσουμε να προχωρήσουμε ένα βήμα πιο πέρα φτιάχνοντας ΕΝΑΝ κώδικα που θα μας δίνει τη δυνατότητα να σχεδιάσουμε μέσα από το ίδιο πρόγραμμα οποιοδήποτε κανονικό πολύγωνο επιθυμούμε. Γι' αυτό θα χρειαστεί πρώτα να κατανοήσουμε την έννοια της ΜΕΤΑΒΛΗΤΗΣ και πως σχετίζεται αυτή με τη μνήμη του υπολογιστή μας. Μελετάμε λοιπόν την παρακάτω παρουσίαση...
|
........ και στη συνέχεια προσπαθούμε να γράψουμε τον κώδικα. Οι εικόνες που υπάρχουν στην παρουσίαση θα βοηθήσουν πάρα πολύ. Καλή επιτυχία !!
|
Μάντεψε τους αριθμούς
Και όσοι είναι καλοί στα Μαθηματικά, ας προσπαθήσουν να φτιάξουν το παρακάτω απλό παιχνίδι :
Σε ένα σκηνικό, όποιο σας αρέσει, τοποθετήστε μια φιγούρα από την καρτέλα People, όποια σας αρέσει επίσης, και βάλτε τη να ρωτάει όποιον παίζει το παιχνίδι το άθροισμα και το γινόμενο 2 αριθμών που θα βάλει στο μυαλό του. Αφού περάσουν 1 ή 2 δευτερόλεπτα βάλτε τη φιγούρα να λέει στον παίκτη ποιοι ήταν οι 2 αρχικοί αριθμοί που έβαλε στο μυαλό του. Βάλτε το πρόγραμμα να συνεχίζεται διαρκώς, εκτός κι αν πατηθεί το πλήκτρο του κενού. Βάλτε μάλιστα τη φιγούρα να ενημερώνει από την αρχή τον παίκτη, πως αν θέλει να σταματήσει το παιχνίδι θα πρέπει να πατήσει το κενό. Λίγη βοήθεια που χρειάζεται από πλευράς μαθηματικών γνώσεων, θα τη βρείτε εδώ. Καλή επιτυχία σε όποιον το προσπαθήσει !
Σε ένα σκηνικό, όποιο σας αρέσει, τοποθετήστε μια φιγούρα από την καρτέλα People, όποια σας αρέσει επίσης, και βάλτε τη να ρωτάει όποιον παίζει το παιχνίδι το άθροισμα και το γινόμενο 2 αριθμών που θα βάλει στο μυαλό του. Αφού περάσουν 1 ή 2 δευτερόλεπτα βάλτε τη φιγούρα να λέει στον παίκτη ποιοι ήταν οι 2 αρχικοί αριθμοί που έβαλε στο μυαλό του. Βάλτε το πρόγραμμα να συνεχίζεται διαρκώς, εκτός κι αν πατηθεί το πλήκτρο του κενού. Βάλτε μάλιστα τη φιγούρα να ενημερώνει από την αρχή τον παίκτη, πως αν θέλει να σταματήσει το παιχνίδι θα πρέπει να πατήσει το κενό. Λίγη βοήθεια που χρειάζεται από πλευράς μαθηματικών γνώσεων, θα τη βρείτε εδώ. Καλή επιτυχία σε όποιον το προσπαθήσει !